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Scènes de jeux – théâtre et jeux vidéo

« Scènes de jeux – théâtre et jeu vidéo » est un article paru dans le magazine MCD, n°64.

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Résumé : Comment le jeu vidéo fait son entrée au théâtre. Une approche en terme d’environnement et de média, et non d’outils ou de technologies. La plupart des metteurs en scène de 40 / 60 ans (et +) sont marqués par l’environnement de l’image cinématographique (même lorsqu’ils pensent s’y opposer). En cela, l’analyse d’André Bazin sur la relation entre le cinéma et le théâtre s’est révélée prophétique et programmatique.  La génération théâtrale qui suit sera celle du jeu vidéo. Quelques artistes de théâtre et de la performance (Blast Theory, Joseph Delappe, Rimini Protokoll, Roger Bernat) font alors figure d’avant-garde, renouvelant en profondeur la relation de la politique et de la dramaturgie.

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En 1959, dans Qu’est-ce que le cinéma ?, André Bazin soutenait l’idée que loin de tuer le théâtre, le cinéma le servira en ramenant le public populaire dans les salles de théâtre. La conséquence en fut l’introduction d’une réflexion sur l’image au théâtre, d’Erwin Piscator à Frank Castorf en passant par les « jeux de communication vidéo » de Jacques Poliéri et le Wooster Group, interrogeant l’étendue de la scène de théâtre (champ / hors champ) et la temporalité du jeu théâtral (direct / différé). Le théâtre doit aujourd’hui répondre aux effets du jeu vidéo. Et si un nouveau média n’a jamais supprimé les anciens médias, il les a en revanche toujours contraints à se questionner et à se transformer.

Dans la pièce intitulée Neighborhood 3 : Requisition of Doom, Jennifer Haley avertit son lecteur : « La connaissance des MMORPG, tel que World of Warcraft, est précieuse pour comprendre cette pièce ». Le texte interroge, dans sa langue et dans sa fable, la frontière de la réalité et de la virtualité de l’existence. Où se situe la réalité de l’existence, quand on passe plus de temps à jouer à World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2001) qu’à étudier à l’école ou à s’occuper à la maison ? La question est juste et d’un point de vue littéraire, le texte ne laisse pas indifférent. Mais en tant que tel, il est déjà une vision du texte théâtral, un texte qui est d’abord pensé pour le livre en même temps qu’il est pensé pour le théâtre du livre. Un auteur de théâtre peut toujours croire qu’il écrit avec un stylo sur un cahier. En réalité, il écrit pour être publié sous forme de livre, car le théâtre ne se conserve – ou plutôt ne s’est conservé jusqu’à une époque récente – que par le livre. Dans la construction de son texte, dans son économie et dans sa langue, l’auteur de théâtre intègre « naturellement » le mode de production, de diffusion et de réception du livre. Tout simplement parce que cet auteur a accédé à l’écriture par la lecture de livre.

Imaginons maintenant un auteur de théâtre qui « écrirait » une pièce qui ne porterait pas « sur » le jeu vidéo, mais qui viendrait « du » jeu vidéo, une pièce destinée non pas aux lecteurs de livre mais aux joueurs de jeu vidéo. Comment l’écrirait-il ? En rédigeant un texte pour en faire un livre ? Ou en permettant aux joueurs, par un dispositif scénique et ludique, de se réflechir comme joueur ?

Rimini Protokoll ou un théâtre d’avatars

Dans Best Before (Berlin, 2010), Rimini Protokoll place dans les mains de chaque spectateur une manette de jeu, qui lui permet alors d’animer à loisir un avatar, tandis que, sur la scène, des spécialistes du jeu vidéo (concepteur, testeur) et un politicien font évoluer le jeu. Best Before est une pièce sans acteur, ce qui ne signifie pas sans présence. La présence de professionnels du jeu les place en experts, à la limite en performeurs (ils ne jouent qu’eux-mêmes), en tout cas en maîtres de jeu. De leur côté, les spectateurs jouent. Ils ne sont pas des acteurs. Ce sont des joueurs et un joueur n’est pas un acteur. Il ne joue pas un rôle comme un acteur, il joue à un jeu. Dans la mesure où il n’y a pas d’acteur sur la scène, ni dans la salle, il n’y a pas non plus de personnages à incarner.
Best Before élimine ici deux notions-clés de la convention du théâtre de la mimésis. Par ce dispositif, le spectateur de théâtre est déplacé d’emblée au cœur des conventions du jeu vidéo, c’est-à-dire dans cette expérience singulière qui consiste à lier le sort d’un avatar, i.e. d’un être sensible lié à un environnement particulier, au corps propre du joueur qui ignore tout de cet environnement et doit donc se l’approprier. Dans certains jeux vidéo, ce lien possède une dimension émotionnelle qui ne devrait pas laisser les artistes de théâtre indifférents. Le plus exemplaire de tous est sans doute Ico (Fumito Ueda, PlayStation2, 2001), où le joueur ressent le corps et le cœur de Yorda vibrer à travers la manette. Rimini Protokoll ne cherche pas à faire incarner l’avatar autrement que comme avatar. L’avatar, qui n’est pas non plus une figure, ne se laisse pas incarner par des acteurs, car il en résulterait une confusion immédiate avec le personnage. Il ne peut donc se laisser manipuler et apparaître que dans le cadre d’un jeu et par les joueurs eux-mêmes, une leçon que Rimini Protokoll a sans doute tirée d’une pièce antérieure, Blaiberg und Sweetheart (Berlin, 2006). Une partie de la pièce se jouait alors sur SecondLife, sans apporter rien de plus qu’un dédoublement de la scène conventionnelle.

Le théâtre, espace critique du jeu vidéo

Que penser des pièces du collectif Blast Theory, qui transforment la totalité de l’espace urbain en un espace de jeu ? Dans Can you see me now ? (Linz, 2003), Blast Theory propose à des joueurs connectés à l’Internet et au GPS de trouver d’autres joueurs essayant de se cacher dans l’espace urbain. Désarmorçant un conflit entre les partisans de l’écran et les partisans du texte, Blast Theory fixe le point de rencontre du jeu vidéo et du théâtre ni derrière les écrans, ni dans la salle de théâtre, ni dans leur interaction, mais dans la rue ! En ce sens, le théâtre de rue pourrait être le genre qui renouvellera le théâtre. Si le nouvel environnement culturel marqué par le jeu vidéo contraint le théâtre à s’interroger sur ses propres conventions, le théâtre répond en interrogeant à son tour les enjeux politiques associés au jeu vidéo. Ainsi les jeux en réalité alternée de Blast Theory permettent-ils de pointer la dimension idéologique des technologies numériques qui placent l’homme occidental hyper- et interconnecté en situation de surveillance généralisée. Mais ils révèlent aussi que ce sont ces mêmes technologies qui permettent de résister aux processus de domination qu’elles entraînent.

Dans le même esprit, en 2007, sur une scène de théâtre à Newcastle, Joseph Delappe réalise une performance « sur » un jeu en ligne massivement multijoueurs, America’s Army. Le jeu, financé et produit par l’armée américaine, sert au recrutement de soldats (Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox, 2006). La performance, dead-in-iraq, consiste à entrer le nom des victimes américaines lors de la guerre en Irak dans la fenêtre de messagerie destinée à la communication entre joueurs. La performance se réalise pendant une session de combat. Plutôt que de faire venir les joueurs au théâtre, Delappe importe le théâtre au cœur des jeux vidéo. Au théâtre, il est coutume de dire qu’il faut un texte, un acteur et un spectateur, réunis pendant un temps et un lieu donnés. Le texte de dead-in-iraq est une liste de victimes, l’acteur Joseph Delappe. Mais où se situe la salle ? En étendant la salle au réseau – l’architecture du théâtre serait-elle alors l’architecture du réseau ? –, Joseph Delappe rompt avec une convention importante du théâtre, celle qui définit le public par la constitution d’une communauté de spectateurs située en un lieu unique le temps de la représentation. Mais c’est à ce prix qu’il peut toucher aussi bien les joueurs devenus spectateurs que les spectateurs du théâtre de la convention.

Le théâtre à l’épreuve du jeu

Le théâtre ne peut cependant se satisfaire d’une scène éclatée, car elle pourrait signifier la fin de sa fonction sociale ou socialisatrice. Domaine Public (Barcelone, Montpellier, 2010) de Roger Bernat propose alors au spectateur une expérience qui le mène à s’interroger sur les conditions de possibilité de cette fonction aujourd’hui. Dans un espace situé à l’extérieur du théâtre et sous les yeux d’un maître du jeu perché sur une chaise d’arbitre, le spectateur doit répondre par des déplacements à des questions qui lui parviennent grâce à un casque. Ces questions concernent sa vie personnelle. S’il est né à tel endroit, il doit aller à gauche, sinon, il doit aller à droite ; s’il souffre de telle maladie, il doit revêtir tel costume, etc. L’affaire se termine par un crime policier… Une fois le jeu terminé, les spectateurs sont reconduits dans le théâtre, plus exactement au seuil de la salle qui demeure inaccessible. À cet endroit ils découvrent un plateau de miniatures les représentant et un court film dont le générique contient le nom de tous les spectateurs. En voyant son nom apparaître, le spectateur comprend qu’il a joué à l’acteur. Dans la pièce, rien n’interdit en effet de mentir sur les réponses. Comme dans un jeu, le spectateur sait que toutes les actions possibles sont envisagées et que tout finira comme prévu. Comme le rappelle Mathieu Triclot (Philosophie des jeux vidéos, 2011) à propos du jeu de simulation de vie, Les Sims (Will Wright, 2000), chaque joueur est libre de faire vivre ce qu’il veut à ses avatars, à condition qu’il ne remette pas en cause la structure capitaliste du jeu : racontez et vivez ce que vous voulez mais consommez ! Sans quoi le jeu s’arrêtera ! Dans Domaine Public, l’injonction se traduire ainsi : racontez et vivez ce que vous voulez mais participez au jeu ! Sans quoi le théâtre ne pourra remplir sa fonction sociale ! Tout un programme (politique) pour le théâtre !

Emmanuel Guez, 22 juin 2011.